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game

몬스터 헌터 와일즈

오프닝
그래픽 때깔이 어째...
오픈 베타 때 만들었던 캐릭터 커스터마이징을 불러올 수 있다.
2025년 최신 게임이 맞나? 2015년 아니고?
정비를 할 수 있는 마이 텐트
이젠 식당에서 밥도 안 해준다.
본작 최고의 비호감+민폐 캐릭터인 나타. 음식이 넘어가냐?
NPC들에 이름과 음성을 부여하는 등 캐릭터성을 강화했지만 효과는...
무기 생산/강화
간이 캠프의 간단한 커스터마이징이 가능하다.
세크리트 역시 컬러 등 간단한 커스터마이징이 가능.
길드에 해당하는 서클을 생성할 수 있다.
오픈 베타 때부터 화제가 되었던 고기 요리
음식 먹는 장면에 제작비를 얼마나 쓴 거지?
전체 맵
채소 요리
생선 요리
낚시

 

올 상반기 최대 기대작 중 하나였던 몬스터 헌터 와일즈(이하 와일즈)가 지난달 출시됐다.

출시 전 두 번의 오픈 베타 테스트를 거치며 최적화에 대한 우려가 있었는데, 정식 버전에선 크게 개선될 것이라는 제작진의 말과 달리 최적화는 별반 나아지지 않았다.

특히 내가 플레이한 PS5 노말에서는 60 프레임 성능 모드에서 심각하게 낮은 해상도로 지저분한 그래픽을 감수해야 한다.

최적화 기술력을 강화하든지 RE 엔진이 문제라면 엔진을 바꾸든지 차기작에선 반드시 개선되어야 할 부분이다.

이번 와일즈의 특징으로 제작진에서 가장 강조하던 것은 생태계 구축을 통한 살아 숨 쉬는 세계였다.

그리고 황폐기->기상 이변->풍요기를 순환하며 그에 따른 월드의 다양한 변화가 실제로 잘 구현되었다.

하지만 정작 몬스터를 사냥하며 체감되는 부분은 그리 크지 않다.

이건 와일즈에서 크게 개선 및 간소화된 게임 시스템과 연관이 깊은데 가장 큰 원인은 탈 것인 세크레트의 존재다.

몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)에도 가루크라는 탈 것이 있었지만 세크레트는 버튼 한 번만 누르면 사냥 목표인 몬스터 앞까지 자동으로 데려다준다.

생태계가 어떤 상태이고 기후가 어떻든 간에 사냥하고 싶은 몬스터를 고르고 세크레트만 타면 편하고 안전하게 몬스터 앞까지 모셔다 주니 그 과정에서 월드를 탐험하며 생태계를 체험할 이유도 겨를도 없다.

그뿐 아니라 몬스터한테 공격받아 위험할 때도 세크레트를 부르면 위기에서 벗어날 수 있고 심지어 무기도 교체할 수 있게 해 주는데 이는 편의성을 넘어 생존력까지 크게 올려준다.

여기에 집중 모드와 새로운 상처 시스템의 도입으로 공격력까지 크게 상승해서 결과적으로 게임의 난이도를 대폭 낮추게 되었다.

물론 이로 인해 사냥이 더 다이내믹하고 재미있어진 부분도 있지만 강해진 헌터에 비해 와일즈의 몬스터들은 공격 패턴도 단순하고 큰 특색이 없어서 기존 유저 입장에선 너무 쉬워졌다는 느낌을 준다.

기본 스토리 엔딩까지 14시간 동안 멀티플레이나 NPC 헌터 없이 아이루와 단 둘이 사냥했지만 매번 '벌써 죽어?'란 생각이 들었다.

무기나 방어구를 신경 써서 업그레이드하지 않아도 엔딩까지 전혀 지장이 없었고 그마저도 소재를 넉넉히 줘서 장비를 만들기 위해 같은 몬스터를 여러 번 잡아야 하는 경우는 단 한 번도 없었다.

또 전작 몬스터 헌터 월드(이하 월드)의 안쟈나프나 네르기간테 같은 일종의 벽으로 느껴지는 강력한 몬스터도 없어서 난이도 곡선이 너무 평탄하게 진행된다.

이는 월드에서부터 시작된 좀 더 대중적으로 다가가기 위한 노력의 연장선으로 볼 수 있겠지만 대중성을 강화하면서도 난이도의 밸런스가 좋았던 월드와 달리 와일즈는 너무 신규 유저 친화적으로 기울어서 기존 유저들의 도전 욕구를 자극하지 못하고 금방 지루해지게 만든다.

특히 엔드 콘텐츠라 할 수 있는 아티어 무기는 정말 최악인데 외형도 무기별로 한 가지뿐에 그마저도 못생겼고 원하는 옵션이 나올 때까지 랜덤 뽑기의 반복이라 사실 콘텐츠라고 하기도 민망한 수준이다.(심지어 몬스터도 한 마리만 계속 잡아야 한다)

물론 몬스터 헌터 시리즈 전통대로 확장팩에서 난이도가 크게 상승할 것으로 예상되지만 장비 강화의 동기 부여를 해주지 못하는 본편의 낮은 난이도는 더 이상 할 게 없다는 생각을 앞 당긴다.

지금까지 75시간 플레이하며 HR(헌터 랭크) 100을 찍었지만 HR 41에 모든 콘텐츠가 해금되고 HR 60쯤이면 사실상 더 이상 할 게 없다고 보면 되는데, 물론 이 정도 플레이타임도 결코 적다고 할 순 없지만 100시간은 기본이던 월드에 비하면 상대적으로 아쉬운 부분이다.

몇몇 사람들이 오픈월드라고 착각하는 월드의 변화는 기존의 존들을 심리스 하게 이어 붙였을 뿐으로 여전히 갈 수 있는 경로들이 정해져 있는데, 캠프에서 로딩 없이 바로 필드로 나갈 수 있게 된 점 말고는 특별히 나아졌다고 느껴지는 부분은 없다.

또 생태계 구축의 일환으로 각 지역마다 마을 및 캠프가 존재하는데 괜히 NPC들만 분산돼서 번거롭게 느껴지며 특히 멀티플레이 시 유저들이 각 마을로 흩어져서 만나기 어렵게 만드는 등 부적정인 부분이 크다.(이 때문인지 다음 업데이트에서 별도의 집회 구역을 추가한다고 함)

월드의 크고 제대로 꾸며진 거점과 달리 임시로 대충 만든 베이스캠프도 마음에 안 들고 마이 하우스 등의 꾸미기 콘텐츠가 사라진 것도 아쉬운 부분.

스토리 역시 언급하지 않을 수 없는데 캡콤의 말대로 스토리의 비중과 컷신 등의 연출에 신경을 쓴 것은 분명히 느껴진다.

하지만 그래서 스토리가 재미있냐고 묻는다면? 대답은 'NO'다.

스토리에서 큰 비중을 차지하는 나타는 짜증만 나고 결국 몬스터 헌터라는 게임의 정체성인 '몬스터 사냥'이란 정해진 결과에 도달하기 위해 이런저런 목적과 타당성을 부여한들 이미 한계가 존재하기 때문에 별로 몰입되지도 않고 흥미롭지도 않다.

스토리 연출과 식사 초대 컷신에 들인 리소스로 차라리 몬스터를 더 만들고 엔드 콘텐츠에 투자했더라면 훨씬 더 오래 즐길 수 있는 게임이 되지 않았을까 싶다.

너무 라이트 해진 라이즈와 달리 월드의 진정한 후속작으로 기대가 컸던 만큼 아쉽고 실망스러운 부분들이 많은 와일즈지만 몬스터 헌터는 몬스터 헌터, 여전히 사냥 본연의 재미만큼은 확실하다.

예상보다 콘텐츠 소모가 빨랐지만 스팀에서만 최고 동접 130만 명을 찍는 등 큰 성공을 거두었고 신규 유저도 상당히 유입돼서 캡콤의 목적은 달성했다고 보이니 확장팩에선 보다 풍성하고 깊이 있는 콘텐츠로 기존 유저들의 갈증을 해소해 주길 기대한다.